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第二十五章 四场游戏过半,如今又陷难关,冥冥之中皆有因,这次又与谁见 (第1/3页)
像什么‘真心话大冒险’,或者什么‘国王游戏’之类的,一般都是在某些动机不纯的联谊会或者动机异常纯粹的电影情节中出现。 眼下出现这么一个环节,还真是让人浮想联翩那~ 不过也就是想一想,如果真是那~种发展走向,众人也就不必‘一凛’了。再者说,咱们这书,也不是那~种书嘛,你莫要说出现那~种情节,就连‘女主角’——这本书里都不一定能有。 五裁判介绍完游戏名之后,又开始介绍游戏内容。 “真心话: 玩家会‘接收’一道问题,之后玩家在大脑中形成的‘第一想法’会被自动组织成答案。 大冒险: 根据玩家的真心话,形成与之相符的大冒险。” 介绍到这,是不是感觉还挺简单挺正常的,但是五裁判没停,又找补了几句: “诸位~知晓题目之后,必然会立刻产生一个想法,这个想法不一定是对的、不一定是合理的、甚至不一定是你真实所想的,但一定会有。甚至有些想法,即便他不是你的真实所想,但你越是想把他抛出脑外你就越是做不到,就如同英语听力时脑中的音乐、长大之后曾让你尴尬无比的童年瞬间。 而这个游戏嘛,你的想法越是离奇,大冒险中的经历就会越发‘有趣’~, 啊,对了,这游戏,可是众多游戏中死亡率最~高~的~, 一定!要记住!不~要~多~想~ 嘿嘿嘿……” 此话一出,罗示已经开始用自己异于常人的脑力疯狂多想了…… ‘我嘞个去,难怪大家都一脸屎相啊,这孙贼也太损了。早知道刚才那个游戏就故意输掉了,还省得有生命危险。’ “嗯……”老葛看了看罗示,那个意思是‘我脑子笨,控制不住自己的脑子,可咋办’。 “没事,先静观其变。”罗示安慰了一句,等着下面的题目。 游戏开始,罗示和老葛都觉眼前一黑。再等能清晰视物之时,他俩已经站在了一个题板前方。 “铁轨分岔为二,一新一旧,新的通车,旧的废弃。 是日,十个孩童到铁轨上玩耍,其中九个在新铁轨上玩,另一个,在旧的上面。 突然一列火车开来,眼看惨剧要发生了,说时迟!那时快!来了个扳道工!火车一直开,那就会压死九个孩童,而扳到旧铁轨上只会压死一个。 如果你是扳道工,你会如何选择?” 这个问题问的嘛,异常老套。但又有些不同,这题不仅仅是‘写’给罗示和老葛的,而且在他俩看到题板的一瞬间,直接印到了二人的脑子里。这大概就是五裁判说的‘接收’了。 这种情况下,肯定就没办法一边读题一边做思考,所以出现的这‘第一手’想法,自然也是最为纯粹、最难以被锻炼或技巧等因素所左右的。这脑内的第一反应,可并非经过当事人的价值判断,也不符合精打细算之下的逻辑体系,更不会受到社会框架下的道德束缚,甚至掺杂了当前环境潜移默化的干预。所以这‘真心话’肯定是不真实的,但又是实实在在由当事人的内心所形成的。 罗示和老葛的第一想法,在出现之后就立即被列入题目之下,形成答案。 老葛的嘛,还算不太离谱,“扳动扳手,同时冲向面临危险的那一个孩子进行施救。” 你还真别说,这一套连击你搁在别人身上那是绝不可行,但这可是老葛,只要不是高铁,以他的身手,基本都能把孩子从生死线上给薅下来。 而罗示的第一想法就已经脱离正常人类的思路了,“在火车走到一半的时候扳动扳手,一个漂移全搞死。” 他自己也不知道自己为什么会有如此奇葩的想法,面对老葛惊慌的注视,罗示也就只能以同表情回之,表示‘我不是,我没有,别瞎说’。 然后这二人就被传送到了一处废弃的铁轨旁边,我不说诸位也猜到了,他两已然是进入了大冒险的环节。 …… 这玩家们在真心话环节中指不定会出现什么奇葩的想法,由此而成的大冒险环节,自然也是光怪陆离。每次的问题不同,同一个问题每次的答案不同,导致这个游戏变数最大。 虽然对于‘玩家们’来说,变数最大致死率最高这两个标签让人愁得头冷,但是对于‘观众’来说,这两个因素却是增加节目趣味性的一剂良药。 而这次,比以往更加有趣。在无数次竞赛中,这个游戏出现的次数已经足够多了,导致观众已经对‘问题’、‘几乎所有可能出现的回答’以及‘回答所带来的后续大冒险’了如指掌,但是还从未有人第一想法是‘把9个都搞死’。 最有意思的是,与之组队的大哥居然也是罕见程度等同的另一个极端——‘9个全都救’。 那他们俩面对的,就应当是一个‘九个人都死了,但他们又都活着’的情形。 …… 罗示和老葛二人此时已经商议结束,双双走在废弃的铁轨旁,传送来的一瞬间,罗示就拽着老葛一个垫步凌腰挪出了铁轨范围,之前问题的核心内容可是火车撞人,走在铁轨上不太吉利。 这二人一开始还四处打探了一下,发现四周皆是阴森森且雾气弥漫的树林,没什么值得留意的,便又回到了铁轨附近,决定沿着铁轨再看看情况。 这铁轨的一
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