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第193章:钓鱼王要紧! (第1/3页)
这才叫第九艺术正文卷第193章:钓鱼王要紧!rou鸽类游戏的起源,要追溯到上世纪八十年代前后的时期。 在那个年代,电脑还仅仅只是作为处理一些繁杂的,庞大的计算当量而诞生的计算器。 连基本的图案显示都办不到。 除了大型公司之外,几乎没有一个家庭会购买这种笨重的大脑袋当成自家的电器装饰品。 而在某一天,有两个年轻人忽然突发奇想。 上班的时候太无聊了,尤其是闲下来的时候。 我们为什么不能自己找点乐子呢? 那个年代已经诞生了游戏机,并且已经有了吃豆人,坦克大战这类经典的像素电子游戏。 而这些像素电子游戏,归根结底无非也就是利用电脑的编程指令组合,将它们从一串字母与数字,变成rou眼可见的游戏。 那么,作为产出代码的电脑。 它自身可不可以运行游戏呢? 答案是可以的。 在借鉴了前辈所研发的历史上第一款电脑游戏《太空大战》的灵感后。 两位年轻人经过了多次编写、调试代码。 最终。 一款名为《rogue》的游戏成功诞生了。 这是一款回合制rpg的游戏,玩家将扮演一名朝着地牢深处挺进的勇者。 但游戏的画风却简陋到了令人大跌眼镜的程度。 甚至不如说。 它压根就没有画风可言。 由一连串的代码符号相连,代替了游戏的画面。 玩家自身的位置,则在屏幕中以符号‘@’来表示。 而地图中的墙壁,则是由一连串的横竖线交替勾勒出轮廓,形成一间间的房屋。 玩家可以穿过这些墙壁横竖线,也就意味着进入了房屋的内部。 当然,他们需要找到‘ ’号代表着的可以出入的门。 不同的字母代表不同的怪物。 ‘#’号则是连接着一间间房屋,以及通往下一关的走廊。 尽管以现在人的眼光。 哪怕是在游戏种类匮乏的蓝星,这种极简主义风格的游戏都不会再受到任何关注。 因为它实在太老旧了。 但要知道。 在当年那个连魂斗罗都还未曾出现过的年代。 能在‘只能用于计算’的电脑上,找到可以消磨闲暇时光的游戏,简直是一件异常奢侈的事情。 因此。 在《rogue》一经问世之后,马上引爆了pc市场。 当然了。 《rogue》之所以火爆,除了游戏的稀缺性这一点之外。 还在于《rogue》本身的游戏性十分强悍! 两名游戏设计师认为,如果单纯的将它作为一款冒险闯关式的rpg去制作的话。 可能玩家玩一段时间就会腻了。 有没有一种办法,能让玩家百玩不腻。 能持续的在相同的游戏中,寻找不同的多元化的快乐呢? 很快,世界游戏历史上最伟大的想法之一诞生了。 随机生成的地图,以及永久死亡的设定! 这一超前的想法,即便放到现在来都并不过时。 更何况在那个年代。 玩家们在发现《rogue》里每一次的地图都是完全不重复的。 并且死亡时,角色也不像是其他游戏那般,会继承原先的存档。 而是永久性的从游戏里消失。 想要游玩,必须再建立一个新的角色,一路重新开始。 当然,你所收集到的装备,所提升的属性,也会随着角色的死亡统统归零。 这个传奇般的想法,一举打破了此前前所未有的游戏格局。 并且一直延续至今。 《rogue》也成功衍生出了一种不同凡响的游戏类型。 再后来有更多类似的衍生游戏出现时,玩家们也会亲切的使用‘roguelike’来称呼它。 意为‘像《rogue》一样的游戏’ 不过。 当楚君跟君月高层们提出这个观点的时候。 引得了整个会议室内的惊呼。 所有坐着的高层‘腾’的一下就站了起来。 全都满脸不可置信的盯着楚君。 “没有存档???” “只要一旦死亡,玩家所收集的一切东西全部消失?” “这又是个什么游戏构思??” “这游戏不会有人玩的吧?真的不会有人玩的吧?” “这是找虐啊!!” “即便像是节奏大师20级难度的音乐游戏,一旦通关了也是会有成就感存在的,可是这种游戏,玩家只会在它上面不断的寻找挫败感,直到弃坑为止……” “楚总,要不咱们……再好好熟虑一下?” 这次。 楚君没再过多的跟他们解释。 而是微笑中不失认真的开口道。 “一天内我会给出企划,你们按照企划照做就行。” rou鸽游戏的定位相当复杂,乃至时至今日,无论是玩家还是游戏厂商,都很难对它有一个十分精准的定位。 它就好像科幻题材一样。
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